miércoles, 23 de abril de 2014

Aprender y enseñar en entornos virtuales





La aparición de las TIC ha marcado una revolución a nivel general. Entre sus múltiples ventajas, el uso de las herramientas tecnológicas supone un amplio margen de comodidad a la hora de buscar, acumular y compartir información. Ante un posible aumento de la facilidad para transmitir y adquirir conocimientos por parte de alumnos y profesores, es lógico que tarde o temprano se acabará experimentando con  la inmersión y uso de las TIC dentro del ámbito educativo.

A pesar del gran progreso que esto ha supuesto a nivel parcial, se han cometido numerosos fallos e incoherencias a la hora de ensayar las propuestas planteadas en favor de las TIC dentro de la educación. A continuación, expondremos algunos ejemplos.

domingo, 6 de abril de 2014

Análisis: Doctor Who. The eternity Clock.

Lanzamiento: Marzo de 2012
Plataformas: Playstation 3, PS Vita y PC
Desarrollador: Supermassive Games
Distribuidor: BBC
Género: Plataformas y puzles

Doctor Who, además de ser una serie de culto para la sociedad británica, se comercializa también a través de videojuegos, entre otros muchos productos de merchandising. En Doctor Who. The eternity clock, el jugador podrá guiar al Doctor y también a su esposa River Song a través de la ciudad de Londres, asediada por muchos de los enemigos a los que habitualmente se enfrenta en la serie de televisión, resolviendo enigmas y puzzles. Eso sí, sin perder el lado cómico que corresponde a este estrambótico personaje.

Se trata del primero de una serie de tres videojuegos protagonizados por el que hasta hace unos meses era el Undécimo Doctor. Al contrario que muchos juegos, este en concreto no se ha llegado a doblar al castellano, y los que lo disfruten, lo harán con la versión original. Pero, eso sí, la versión española posee subtítulos en castellano.


viernes, 4 de abril de 2014

Análisis: Pokémon Blanco 2





Lanzamiento: 23 de Junio de 2012 en Japón

Plataformas: Nintendo DS. También compatibles con Nintendo 3DS
Desarrollador: Game Freak
Distribuidor: Nintendo/ The Pokémon Company
Género: Estrategia y aventura


Pokémon Blanco 2 es una nueva edición de la saga Pokémon, creada por la compañía Game Freak al mando de Satoshi Tajiri, que hace frente a la larga tradición de estos juegos con nuevas historias, nuevos Pokémon y nuevos retos que harán a los jugadores sumergirse en un mundo ficticio lleno de aventuras.

Nuestros lectores han de saber que este videojuego no es una reedición o secuela de Pokémon Blanco como ha venido sucediendo anteriormente en esta saga. Esta nueva edición de Pokémon transcurre en la misma región que su anterior, Teselia, pero la trama y las aventuras que vive el personaje son completamente distintas. Los objetivos y la aparición de nuevos personajes son uno de los hechos más destacados de este videojuego.

La revista japonesa “CoroCoro”, afirmó que esta nueva versión, junto a Pokémon Negro 2, solo comparte el motor gráfico de sus predecesoras, pues cuentan con una historia inédita y con nuevas características mejoradas.




viernes, 28 de marzo de 2014

Análisis: Portal 2

Lanzamiento: Abril de 2011
Plataformas: PC, PlayStation 3, Xbox 360
Desarrollador: Valve
Distribuidor: Valve (digital), EA (físico)
Género: Puzzle, plataformas

Portal 2 no es un videnojuego cualquiera. Es un reto psicológico, una droga adictiva que nos mantiene en vilo a base de resolver puzzles cada vez más divertidos y endiablados. Para completar este juego solo es necesaria una buena intuición y una “pistola de portales”, capaz de conectar dos puntos del mapa.

Para todos nuestros lectores que quizás hayan oído hablar de este juego pero aún no le han dado una oportunidad, nuestro consejo es: pruébalo, ¡ya!. Portal 2 demuestra que es posible disfrutar horas y horas sin necesidad de pelear o cometer asesinatos virtuales. Además, posee una historia plagada de sarcasmo y humor negro que se narra a través del propio diseño de los niveles, que nos anima a ir más allá, a explorar, a continuar mapa tras mapa. En definitiva, Portal 2 es un título que nos recuerda que diseñar un buen videojuego no consiste en gastar millones de euros en gráficos fotorrealistas, sino en comerse el coco y priorizar la creatividad.


jueves, 27 de marzo de 2014

Las empresas 2.0: Comunicación, I+D y Crowdfunding

En la entrada de hoy os contamos qué es una “Empresa 2.0”, el crowdfunding y la interrelación entre ambos. Además, explicaremos algunos ejemplos que os ayudarán a entender este nuevo método financiero.

Las nuevas tecnologías abren la puerta a nuevas formas de financiación para las empresas: Antes estaban limitadas a la hora de pedir un préstamo, y el empresario debía convencer a los bancos, o a familiares, amigos y conocidos. Ahora, Internet permite que cualquier persona interesada pueda aportar su dinero, sea de donde sea.

Las empresas 2.0 son punteras en este aspecto, pues llevan el medio virtual (blogs, webs, redes sociales, etc) a su ámbito empresarial. Con este nuevo camino, los negocios se posicionan por delante de la competencia y aprovechan un gran filón para acercarse más a sus clientes. Actualmente, una empresa que no aprovecha la web 2.0 está desfasada, ya que se aísla en un mundo donde todo está interconectado.

viernes, 21 de marzo de 2014

Análisis videojueguil: To the Moon






Lanzamiento: Noviembre de 2011
Plataformas: PC
Diseñador: Kan Gao
Desarrollador: Freebird Games
Distribuidor: Freebird Games
Género: RPG

La corporación Sigmund ha enviado a dos de sus miembros, los doctores Neil Watts y Eva Rosalene a la casa del anciano Johnny, que está a punto de morir. El objetivo de este viaje es introducirse en su mente y proporcionarle una simulación mental creada a partir de su deseo más fuerte e importante: viajar a la Luna, para que acabe felizmente sus días. Sin embargo, los doctores no saben que al adentrarse en la mente de Johnny, encontrarán mucho más…encontrarán toda una vida hecha recuerdos...

To the Moon es más que un juego. Es una reflexión sobre el amor, el de verdad.



miércoles, 19 de marzo de 2014

Desinformación en entornos virtuales. Redes sociales.

La instantaneidad de las redes sociales ha impulsado un modelo totalmente novedoso y cómodo para buscar información, pero empañado por una gran pega: los usuarios extienden gran cantidad de datos provenientes de fuentes no contrastadas, sin importar su verdadero origen y contenidos. Esto produce una desinformación general que es aprovechada por entidades interesadas para llevar a cabo campañas de manipulación.

Os lo explicaremos en detalle con algunos ejemplos:

Desinformación, según la Real Academia de la lengua Española, “es la acción y efecto de desinformar.” “Falta de información, ignorancia.” Para que se lleve a cabo dicha desinformación, el lingüista Noam Chomsky elaboró una lista de diez estrategias sobre esta manipulación mediática.

  1. Distracción. Consiste en desviar la atención del público de asuntos relevantes. De esta manera, cuanto más distraído esté el público, menos conscientes serán de los temas de interés.

  2. Crear problemas, ofrecer soluciones. (Problema-reacción-solución). Primeramente, se crea un problema con el objetivo de causar cierta reacción en el público y éste toma las medidas que cree necesarias aceptar.

  3. Gradualidad. Se utiliza para aceptar medidas inadmisibles, para ello, se debe aplicar gradualmente por años consecutivos.