miércoles, 7 de mayo de 2014

La pugna por la realidad virtual

Como habréis notado, nuestro eslogan hace hincapié en la realidad virtual. Pues bien, extiéndete cómodamente en tu silla, porque esta entrada seguramente te interesará: una introducción al qué, quién y cómo de la realidad virtual. Intentaremos ir más allá de las cifras y números y entender qué idea hay detrás de esta nueva (y vieja) forma de entender la interacción con los videojuegos.

Antes de que continúes leyendo, te recomendamos ver este vídeo. Merece la pena:




Bien, tras regresar del año 1991, es normal preguntarse: ¿la realidad virtual ha avanzado algo? ¿o es más de lo mismo? Porque, a primera vista, el concepto contemporáneo de realidad virtual es exactamente igual al de hace veintitrés años, salvo que con mejores gráficos. Y es que la realidad virtual no es un concepto precisamente nuevo, pero sólo ahora parece una realidad viable desde el punto de vista de ingenieros y consumidores. Entonces, ¿qué ha cambiado?

Como habrás podido ver en el vídeo, los sistemas de realidad virtual que se estilaban por los noventa eran unos verdaderos armatostes: muy pesados, incómodos, con baja resolución y, sobre todo, una latencia muy elevada; es decir, el visor respondía a los giro de la cabeza mucho después de que el usuario hubiese comenzado a darlos, algo que provoca mareos y náuseas tras pocos minutos de uso (normalmente 10). En consecuencia, la realidad virtual parecía extraordinaria sobre el papel pero, cuando alguien la probaba de verdad, aprendía a alejarse lo máximo posible de este invento.

Pasaron los años… más años… y, como la historia es cíclica, la realidad virtual ha vuelto a ser la moda, en gran parte gracias a Oculus Rift (http://www.oculusvr.com/), un casco de realidad virtual inmersiva que permite al usuario observar libremente un mundo virtual. Su sistema puede detectar giros de hasta 360º en varios ejes y actualizar una representación tridimensional en relación a dicho movimiento.



Oculus Rift no se ha quedado en el papel, sino que se ha hecho realidad gracias al Crowdfunding, un tema del que ya hemos escrito en este blog. Esto se debe a que Oculus se ha ganado el apoyo de grandes figuras de la industria (John Carmack y Gabe Newell, quien aparece en el vídeo), un apoyo relativamente merecido ya que, hasta ahora, no se había diseñado un sistema suficientemente avanzado (y barato) como para atraer al gran público.

Oculus es el primer casco de realidad virtual con baja latencia (que no provoca mareos en el espectador) diseñado para ser producido en masa. Además, aprovechando el empujón de esta campaña de crowdfunding, otras empresas han desarrollado accesorios de realidad virtual, como la cinta Virtuix Omni (http://www.virtuix.com/), que permite al jugador desplazarse físicamente por el mundo del juego. Estos accesorios, unidos a Oculus, ofrecen una experiencia virtual completamente inmersiva.

Bien, entonces ¿Oculus es el sinónimo de “realidad virtual para las masas”? ¿Alcanzará el monopolio? ¿O hay más competidores? Si sois ávidos seguidores de la realidad virtual, seguramente ya conozcáis a “Project Morpheus”:



Básicamente, Project Morpheus es lo mismo que Oculus Rift, salvo que producido por Sony. La principal diferencia entre ambos es que Sony es una empresa que lleva años fabricando productos físicos, y la marca “PlayStation” tiene un enorme gancho en la conciencia colectiva por lo que, si Sony distribuyese Morpheus junto a su nueva PlayStation 4, podría llevar la realidad virtual a millones de hogares.

Desde otro punto de vista, y a diferencia de Oculus, Project Morpheus sólo es un prototipo que nunca ha salido de las salas de convenciones, mientras que Oculus está en manos individuales, empresas y universidades de todo el mundo. Ante este panorama, ¿cuál es el competidor más viable?. Para desempatar a estos rivales, os traemos la opinión de un conocido de nuestro equipo editorial y experto en la materia, Antonio Moratilla, profesor del Departamento de Ciencias de Computación en la UAH y poseedor de un Oculus Rift y otros accesorios realidad virtual. Según él,

“Mientras [Morpheus] sea un proyecto, y sabiendo la historia de Sony, es humo... yo esperaba el cacharro ya, eso sí habría sido una respuesta”

Duras palabras para Morpheus que, esperemos, se convierta en un producto viable lo antes posible. No afirmamos esto porque tengamos acciones de Sony sino porque, tanto en el ámbito de la tecnología como en cualquier otro, es necesaria una competencia real, que obligue a los fabricantes a ofrecer mejores productos a precios más reducidos.

Esta competencia es muy necesaria ya que Mark Zuckerberg, el hombre con más de mil millones de amigos (y de dólares), adquirió Oculus hace alrededor de un mes. Este movimiento cogió por sorpresa a todo el sector del videojuego y encolerizó a quienes invirtieron su ilusión y dinero en el proyecto de Kickstarter, a personas, líderes de opinión, que buscaban un avance genuino en la forma de interactuar con los videojuegos, y no esto:



En conclusión, quizás Facebook haya asestado una puñalada a la realidad virtual y la obligue a vagar en el olvido durante otros veinte años, hasta que resurja cuando todos hayamos olvidado a Zuckerberg. O quizás Morpheus nos sorprenda. Nada se sabe por seguro, salvo que nosotros, los jugadores, buscamos experiencias inmersivas, más allá del típico mando, teclado y ratón. Algo que nos haga entrar en el videojuego y decir… ¡Esto sí es un juego de verdad!

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