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jueves, 1 de mayo de 2014

Arquitectura y nuevos lenguajes

Las TIC y los entornos virtuales nos permiten explorar situaciones que van más allá de nuestra realidad cotidiana: con nuestro ordenador podemos visitar lugares extremadamente remotos o que, sencillamente, no tienen correspondencia en el mundo real. La tecnología se ha integrado con el mundo físico (visitas virtuales y realidad aumentada) y, a la vez, se han creado mundos destinados a una experiencia virtual (videojuegos).

A lo largo de esta entrada, examinaremos algunos ejemplos de esta realidad desmaterializada e intentaremos responder a las preguntas que plantea este cambio de paradigma. Porque, ¿qué es exactamente la arquitectura? ¿Tiene sentido en mundo cada vez más virtual, más ficticio? ¿Logrará “renovarse” a una forma de construcción sin metal, cemento ni ladrillo?

La arquitectura digitalizada: Google Earth

Google Earth es, probablemente, el ejemplo más popular de mapas y arquitectura reales digitalizados; un software que ha trasladado concepto de “visita virtual” a las masas. Al abrir Google Earth, aparece una bola del mundo y, aumentando el zoom, podemos recorrer la geografía del planeta y las calles de un gran número de ciudades. De hecho, no estamos limitados a nuestro planeta, sino que hasta podemos caminar por la luna:



miércoles, 23 de abril de 2014

Aprender y enseñar en entornos virtuales





La aparición de las TIC ha marcado una revolución a nivel general. Entre sus múltiples ventajas, el uso de las herramientas tecnológicas supone un amplio margen de comodidad a la hora de buscar, acumular y compartir información. Ante un posible aumento de la facilidad para transmitir y adquirir conocimientos por parte de alumnos y profesores, es lógico que tarde o temprano se acabará experimentando con  la inmersión y uso de las TIC dentro del ámbito educativo.

A pesar del gran progreso que esto ha supuesto a nivel parcial, se han cometido numerosos fallos e incoherencias a la hora de ensayar las propuestas planteadas en favor de las TIC dentro de la educación. A continuación, expondremos algunos ejemplos.

jueves, 27 de marzo de 2014

Las empresas 2.0: Comunicación, I+D y Crowdfunding

En la entrada de hoy os contamos qué es una “Empresa 2.0”, el crowdfunding y la interrelación entre ambos. Además, explicaremos algunos ejemplos que os ayudarán a entender este nuevo método financiero.

Las nuevas tecnologías abren la puerta a nuevas formas de financiación para las empresas: Antes estaban limitadas a la hora de pedir un préstamo, y el empresario debía convencer a los bancos, o a familiares, amigos y conocidos. Ahora, Internet permite que cualquier persona interesada pueda aportar su dinero, sea de donde sea.

Las empresas 2.0 son punteras en este aspecto, pues llevan el medio virtual (blogs, webs, redes sociales, etc) a su ámbito empresarial. Con este nuevo camino, los negocios se posicionan por delante de la competencia y aprovechan un gran filón para acercarse más a sus clientes. Actualmente, una empresa que no aprovecha la web 2.0 está desfasada, ya que se aísla en un mundo donde todo está interconectado.

miércoles, 19 de marzo de 2014

Desinformación en entornos virtuales. Redes sociales.

La instantaneidad de las redes sociales ha impulsado un modelo totalmente novedoso y cómodo para buscar información, pero empañado por una gran pega: los usuarios extienden gran cantidad de datos provenientes de fuentes no contrastadas, sin importar su verdadero origen y contenidos. Esto produce una desinformación general que es aprovechada por entidades interesadas para llevar a cabo campañas de manipulación.

Os lo explicaremos en detalle con algunos ejemplos:

Desinformación, según la Real Academia de la lengua Española, “es la acción y efecto de desinformar.” “Falta de información, ignorancia.” Para que se lleve a cabo dicha desinformación, el lingüista Noam Chomsky elaboró una lista de diez estrategias sobre esta manipulación mediática.

  1. Distracción. Consiste en desviar la atención del público de asuntos relevantes. De esta manera, cuanto más distraído esté el público, menos conscientes serán de los temas de interés.

  2. Crear problemas, ofrecer soluciones. (Problema-reacción-solución). Primeramente, se crea un problema con el objetivo de causar cierta reacción en el público y éste toma las medidas que cree necesarias aceptar.

  3. Gradualidad. Se utiliza para aceptar medidas inadmisibles, para ello, se debe aplicar gradualmente por años consecutivos.

jueves, 13 de marzo de 2014

Operación Palace

1. Explicación del 23-F y sus puntos oscuros



El 23 de febrero de 1981, más comúnmente llamado 23F, es un día nacionalmente conocido por el intento fallido de golpe de Estado efectuado por algunos mandos militares, cuyo líder fue el teniente coronel de la Guardia Civil Antonio Tejero. El episodio más conocido de esta trama fue sin duda el asalto al Congreso de los Diputados por un numeroso grupo de guardias civiles a cuyo mando se encontraba dicho coronel, durante la sesión de votación para la investidura del candidato a la Presidencia del Gobierno, Leopoldo Calvo-Sotelo, de la UCD. Sin embargo, la negativa del rey a aceptar el golpe de estado y su compenetración con las fuerzas de la ley, impidió el avance de las tropas del coronel, que fueron derrocadas a lo largo de esa misma noche.

Detrás de este hecho histórico se esconden muchas historias poco conocidas. Por ejemplo, uno de los sucesos que más han llamado la atención del 23F es la reunión del PSOE con Alfonso Armada, gobernador militar en Lleida. En ella participaron Antonio Siurana, alcalde de Lleida; Joan Raventós, presidente del PSC; y Enrique Múgica, número 3 del PSOE y antiguo presidente de la comisión de Defensa en el Congreso.

jueves, 6 de marzo de 2014

La evolución de la radio

En esta nueva entrada, hablaremos sobre la radio. Daremos un breve paseo por su historia y analizaremos los cambios que ha ido sufriendo como medio de comunicación social. A pesar de ello, centraremos  mayormente nuestro estudio en cómo Internet y la aparición de las redes sociales han afectado a este medio.

Un poco de historia


La radio es el medio de comunicación audiovisual más antiguo del mundo. Data de finales del siglo XIX, principios del siglo XX. Aunque no sabemos cuál fue la fecha exacta de su creación, sí sabemos que fue Marconi quien inventó la radiodifusión, es decir, la transmisión instantánea de sonidos de un lugar a otro a través de ondas hertzianas. Sin embargo, hasta el S.XX, no se descubriría, de la mano de Fleming y Fessenden, la posibilidad de transmitir la voz humana.

viernes, 28 de febrero de 2014

Nuevos paradigmas de la comunicación

En general, como ciudadanos estamos acostumbrados a un modelo de comunicación lineal. Quizás por la forma en que nos han tratado los medios, porque se nos ha educado así en la escuela o, sencillamente, se debe a que la sociedad es así: tú eres un ciudadano más, que debe cumplir con sus tareas ordinarias y asentir ante lo que regurgita que el político de turno. No debes levantar mucho la voz. Pero sí consumir, por supuesto. Consumir sin límites.

Nuestro sistema social ha favorecido el rol del consumidor frente al prosumidor y, por tanto, en materia de comunicación se ha fomentado la linealidad vertical: Los medios de masas estaban a cargo de seleccionar qué personas hablaban y cuáles callaban. Y aunque este establishment quizás se haya debido más a las limitaciones técnicas de los medios (imprenta, radio, televisión...) que a una voluntad política, es evidente que este modelo beneficiaba a los sujetos con poder político y/o económico, no a los ciudadanos.

El modelo de comunicación lineal está condicionado por su origen desigual, por la situación de superioridad del emisor frente al receptor. En consecuencia, la comunicación lineal suele traducirse en una información transmitida de forma parcial e interesada, ya que el emisor sólo debe rendir cuentas ante sí mismo y su agenda. Por tanto, este modelo de comunicación no garantiza la pluralidad necesaria para una sociedad democrática y, como comunicadores audiovisuales responsables, debemos estar abiertos a alternativas más equilibradas.

Y es que, gracias a la popularización de las TIC (internet, las redes sociales y las plataformas de publicación gratuitas como blogger, wordpress, wikia...), el paradigma lineal está dando paso a una comunicación participativa que empodera a las multitudes: quienes antes eran receptores, ahora son interlocutores.

jueves, 27 de febrero de 2014

E-Inclusión y Plan Avanza

Nuestra labor y objetivo ha sido analizar tres textos:

  • Política social e inclusión social (Luis Vila Gómez)
  • Lectura e inclusión, conceptos-clave para la reconstrucción de una teoría de la institución escolar (Joaquín García Carrasco)

  • Plan 2006-2010 para el desarrollo de la Sociedad de la Información y de Convergencia con Europa y entre Comunidades Autónomas y Ciudades Autónomas (Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información).


A pesar de su distinta concepción y exposición, es necesario resaltar la existencia de ciertas ideas similares entre los tres textos. Además, destaca el desarrollo de todos los artículos en base a dos conceptos principales: Inclusión y E-Inclusión.

¿Y en qué consisten? Inclusión es un término usado en política social, y con ello nos referimos a la reducción de desigualdades entre colectivos desfavorables y, por tanto, su integración en la sociedad.

Por otro lado, la e-inclusión se centra en el mismo objetivo: la integración de colectivos desfavorables dentro del sistema, pero ayudándonos de las nuevas herramientas tecnológicas (TIC) para lograr esa meta.

Para fomentar ambos conceptos, los autores coinciden en la expansión de programas de política social y en la necesidad de una sociedad orientada hacia una actitud más compasiva con respecto a las discapacidades de sus ciudadanos.